TIMELESS Protéger et survivre en Émissaire
Tenir à distance, discipline générateur, blocages du corps, et les étourdissements qui sauvent vraiment une manche.
Les Émissaires ne gagnent pas TIMELESS en se cachant jusqu’à ce que l’Entité s’ennuie. Ils gagnent en remplissant les générateurs d’essence, en gardant huit corps dans la manche, et en dépensant l’équipement Sentinelle sur les chasses qui comptent. Cette page est la moitié protéger-et-survivre du wiki. Elle suppose que vous vous êtes déjà mis en file via Premiers pas et que vous pouvez frapper relever, porter et shiftlock depuis commandes. Si vous êtes le chasseur ce soir, quittez cet article et ouvrez Comment jouer Entité à la place.
TIMELESS est un 1c8 Roblox à neuf joueurs déjà sorti. Les cartes sont grandes. Les dangers sont réels. Last 50 Seconds (50 dernières secondes) est une seconde manche fourrée dans la première, documentée sur Last 50 Seconds et cartes. La survie est un problème de discipline plus qu’un problème de temps de réaction.
Une tenue à distance qui finit encore l’objectif
Un circuit n’est bon que si un générateur quelque part d’autre est encore en train d’être rempli. Courez des cases qui cassent la ligne de vue, puis partez. Construction est assez petit pour qu’un circuit cinématique gaspille tout le lobby. Horror Hotel et Yorick’s Resting Place sont assez grands pour tenir longtemps et perdre encore parce que personne n’a touché l’essence.
Les équipements Survivaliste existent pour acheter ce départ. Guest est la classe mobilité : le coup gravity coil applique Helpless pendant 2 secondes sur un temps de recharge de 25 secondes, le speed coil a un long élan que vous ne devez pas commencer dans la figure de l’Entité, et le regen coil vous allume et fait du bruit, donc c’est un soin avec un projecteur collé. Jane Doe est l’autre Survivaliste d’enseignement : Charge est un coup de 20 secondes qui applique Slowness II pendant 1,5 seconde, Helpless pendant 1 seconde, et Speed II pendant 2 secondes au coup, ou Slowness III pendant 3 secondes à l’échec, et Roll est un dégagement de 21 secondes. Sa troisième capacité est encore prévue, donc n’inventez pas de bouton pour elle. Utilisez Charge pour créer de l’espace, pas pour dueller Mr. Doe dans un couloir par dépit parce que l’histoire dit qu’ils sont mariés.
Tournez vers des coéquipiers qui peuvent vraiment aider. Un mur Soutien de Builderman est une vraie case : le mur Trowel a 30 HP, dure 20 secondes, et les Émissaires marchent à travers. Un casier au hasard n’est pas une case. Si vous ne connaissez pas le plan, c’est un échec cartes, pas un échec de circuit.
Discipline d’objectif : l’essence est la condition de victoire
Comptez les générateurs, pas la longueur de chasse. Si vous n’êtes pas la chasse actuelle, vous devriez être sur l’essence, sur un relevage, ou en train de marcher vers un générateur sur le point d’être pressé. Mettre deux Émissaires sur un générateur est correct quand l’Entité est de l’autre côté de la carte. Empiler trois sur un générateur pendant que deux autres restent inactifs, c’est comment 007n7 World Warp dans une ferme.
Quittez un générateur quand le tueur s’est engagé sur votre case et qu’un coéquipier peut prendre le relais. Ne « finissez pas 2 % » si la fin coûte une chute. Un corps à terre sur un générateur est un phare. Portez (C) le corps hors du feu, poison, lasers, lignes électriques ou foudre avant de commencer le relevage (R). Certains de ces dangers n’apparaissent que dans Last 50 Seconds ; jouez la fenêtre qui est vraiment allumée, pas celle que vous souhaiteriez avoir.
Les équipements Soutien sont des outils d’objectif. Builderman Blueprint est un déploiement de 17 secondes : Sentry à 30 HP avec Slowness I pendant 2,5 secondes, Rocket Turret avec Slowness II pendant 2 secondes, ou Dispenser à 1 HP par 0,3 seconde. Posez-les sur le générateur que vous voulez que l’Entité déteste, pas sur un escalier décoratif. HelperBot est sa paire de mains extra, pas une raison de rester inactif.
Bloquer du corps sans jeter un second corps
Les silhouettes R6 ont de la collision. Utilisez-la. Tenez-vous entre l’Entité et un relevage. Tenez-vous dans une porte pendant qu’un coéquipier finit un tick de générateur. Ne bloquez pas à découvert contre des équipements qui punissent les corps empilés. Charge de Kolossos peut empaler deux personnes. Zombie King transforme les éliminations en zombies extra via Infection. 007n7 Induction dépense des charges pour transformer les morts en sbires c00lkid qui frappent et lancent de la pizza mais ne peuvent pas avoir le dernier coup. Un tas brouillon d’altruisme est comment ces équipements font boule de neige.
Les bons blocages du corps sont courts. Vous achetez l’animation de relevage ou le ramassage de portage, puis vous vous dégagez. Le speed coil de Guest après un blocage est un outil de départ. Jane Roll après un blocage est un outil de départ. Rester immobile dans une porte parce que ça paraissait brave, c’est juste une seconde chute.
Quand étourdir, et quand tenir le temps de recharge
Sentinelle existe pour interrompre, pas pour farmer des extraits. Étourdissez quand ça se convertit en un tick de générateur, un relevage, ou un engagement tueur annulé. Tenez l’étourdissement quand l’Entité part déjà, quand vous rateriez et mangeriez une punition, ou quand une meilleure Sentinelle est déjà à portée.
Exemples TIMELESS confirmés :
- Shedletsky Slash est un étourdissement de 25 secondes (2 secondes, ou 2,7 après un Block). Block lui-même est 20 secondes et peut réfléchir les projectiles. Fried Chicken est 30 secondes, 20 HP, trois usages, et partager jette les usages restants, donc ne donnez pas le dernier poulet dans une chasse que vous ne pouvez pas sauver.
- BrightEyes est une Sentinelle avec Beam Grapple sur 24 secondes, un étourdissement Periastron, un rayon de lumière, et un bouclier.
- Nikilis pose Murderer’s Knife sur 15 secondes (Slowness II pendant 1 seconde, coup dans le dos 2 secondes qui charge le revolver) et Sheriff’s Revolver sur 28 secondes, étourdissant 0,6 à 3,5 secondes selon la distance, jusqu’à 0,6 si le tir est au-delà de 65 studs. Ne tirez pas le revolver de l’autre bout de la ville en attendant un long étourdissement.
- Builderman Ban Hammer Slam est Soutien, pas Sentinelle, mais le coup de 22 secondes applique encore Helpless pendant 1 seconde. Utilisez-le comme dégagement, pas comme seule identité.
Respectez toujours les boutons tueur annulables. Kolossos Grab peut être annulé par les sentinelles. C’est une meilleure dépense qu’un Slash au hasard sur un tueur qui s’éloigne déjà d’un générateur fini. Ellernate veut que vous paniquiez dans les projectiles longue portée et Fire Wall ; fermez l’écart ou cassez la ligne, ne tenez pas un étourdissement pour un extrait qui n’atterrit jamais. Admin est le tueur étrange tuable avec rush et soin : pressez-le comme un joueur, pas comme un boss invulnérable, mais n’inventez pas de chiffres de vie extra que ce wiki ne liste pas.
Jouez l’Entité qui est vraiment dans votre lobby
Lisez les pages chasseur, puis changez le circuit.
- 007n7 projectile inflige 15 dégâts et Slowness 2 pendant 2 secondes, et un coup direct échange les positions. Ne restez pas immobile pour « feinter sur place ». Rush est un grab volant. World Warp est une téléportation invulnérable à travers 13 à 18 points avec des c00lkids visibles. Si vous voyez les kids, le warp arrive ; quittez le générateur isolé.
- Mr. Doe est gratuit, utilise Leap et Charge, et est le mari de Jane dans le mythe. Il est plus facile à suivre si vous vous rappelez qu’il joue souvent en première personne parce que le modèle bloque sa propre vue. Abusez des angles de caméra qu’il ne peut pas pivoter.
- Kolossos télégraphie avec un indicateur de carte qui peint les auras en rouge. Respectez Charge, sauvez l’équipement Sentinelle pour Grab, et n’empilez pas deux corps sur la même ligne.
- Zombie King veut des éliminations parce qu’Infection les convertit. Jouez plus gourmand sur les sauvetages contre lui que contre un tueur sans conversion.
- Ellernate plus Kool Killer, The Stalker, Destroyer Bot, 1x1x1x1 et Admin sont le reste de la liste de chasse actuelle. Si vous ne connaissez pas l’équipement, revenez à la discipline générateur et un circuit court, puis cherchez le nom sur Entités après la manche.
Last 50 Seconds est là où les habitudes de survie basculent. Des dangers extra s’allument. La musique sur Starter Place devient NOT YOUR HOME. Arrêtez de convoiter un générateur à 99 % qui siège sur la foudre. Jouez les sorties. La page de dispositions est encore cartes ; il n’y a pas de hub Last 50 séparé parce que la fenêtre est un modificateur, pas un nouveau jeu.
Protégez vos coéquipiers de la même façon que vous protégez l’objectif : blocages du corps courts, étourdissements honnêtes, et une volonté de quitter un relevage condamné. TIMELESS punit les actions héroïques qui créent deux cadavres pour Induction, Infection, ou un double empale. Survivez moche. Remplissez l’essence. Laissez l’extrait à l’Entité.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les manches TIMELESS, les codes et les persos.
Quelle est la vraie condition de victoire pour les Émissaires ?
Remplir les générateurs d'essence et garder les gens en vie assez longtemps pour finir ou atteindre Last 50 Seconds. Se cacher jusqu'à ce que l'Entité parte, c'est comment le lobby perd. Détails sur la fenêtre dans cartes.
Quand dois-je étourdir l'Entité ?
Étourdissez pour finir un générateur, sécuriser un relevage, ou annuler un engagement comme Kolossos Grab. N'étourdissez pas un tueur qui s'éloigne déjà.
Dois-je bloquer du corps chaque chute ?
Bloquez court, puis dégagez-vous. Kolossos peut empaler deux, Zombie King convertit les éliminations, et 007n7 peut transformer les morts en sbires.
Quel Émissaire apprendre d'abord pour la survie ?
Guest pour la mobilité, Shedletsky pour des étourdissements honnêtes, ou Builderman si vous préférez fortifier les générateurs. Voir le classement des émissaires après savoir tenir à distance.
Comment survivre Last 50 Seconds ?
Traitez-le comme une nouvelle manche : des dangers extra peuvent apparaître, donc jouez les sorties au lieu d'un dernier générateur gourmand. Les notes de plan vivent sur cartes.