TIMELESS Protege y sobrevive como Emisario
Rodeaje, disciplina de generadores, bloqueos de cuerpo y los aturdimientos que de verdad salvan una ronda.
Los Emisarios no ganan TIMELESS escondiéndose hasta que la Entidad se aburre. Ganan llenando generadores con gasolina, manteniendo ocho cuerpos en la partida y gastando kits de Centinela en las persecuciones que importan. Esta página es la mitad de proteger-y-sobrevivir de la wiki. Asume que ya entraste en cola por Cómo empezar y puedes pulsar reanimar, cargar y shiftlock desde controles. Si eres el cazador esta noche, deja este artículo y abre Cómo jugar Entidad.
TIMELESS es un 1c8 lanzado de nueve jugadores en Roblox. Los mapas son grandes. Los peligros son reales. Los últimos 50 segundos son una segunda partida metida dentro de la primera, documentada en últimos 50 segundos y mapas. La supervivencia es un problema de disciplina más que de tiempo de reacción.
Circuito que aún termina el objetivo
Un bucle solo es bueno si un generador en otro lado se sigue llenando. Corre tiles que rompen línea de visión, luego márchate. Construction es lo bastante pequeño como para que un bucle cinematográfico desperdicie todo el lobby. Horror Hotel y Yorick’s Resting Place son lo bastante grandes como para rodear mucho rato y aún perder porque nadie tocó gasolina.
Los kits Survivalista existen para comprar esa salida. Guest es la clase de movilidad: el puñetazo de gravity coil aplica Helpless durante 2 segundos con un tiempo de recarga de 25 segundos, el speed coil tiene una carga largo que no debes empezar en la cara de la Entidad, y el regen coil te ilumina y hace ruido, así que es una cura con un foco pegado. Jane Doe es la otra Survivalista de enseñanza: Charge es un puñetazo de 20 segundos que aplica Slowness II durante 1,5 segundos, Helpless durante 1 segundo y Speed II durante 2 segundos al acertar, o Slowness III durante 3 segundos al fallar, y Roll es un zafarse propio de 21 segundos. Su tercera habilidad sigue planeada, así que no inventes un botón para ella. Usa Charge para crear espacio, no para duelar a Mr. Doe en un pasillo por rencor porque el lore dice que están casados.
Rodea hacia compañeros que puedan ayudar de verdad. Un muro de Soporte de Builderman es un tile real: el muro de Trowel tiene 30 HP, dura 20 segundos y los Emisarios caminan a través. Un locker aleatorio no es un tile. Si no conoces el layout, eso es un fallo de mapas, no un fallo de rodeaje.
Disciplina de objetivo: la gasolina es la condición de victoria
Cuenta generadores, no duración de persecución. Si no eres la persecución actual, deberías estar en gasolina, en una reanimación o caminando hacia un generador que está a punto de ser presionado. Parear a dos Emisarios en un generador es correcto cuando la Entidad está al otro lado del mapa. Apilar de a tres un generador mientras otros dos están inactivos es cómo 007n7 hace World Warp hacia una granja.
Deja un generador cuando el killer está comprometido a tu tile y un compañero puede tomar el relevo. No «termines el 2%» si el cierre cuesta un caído. Un cuerpo tumbado en un generador es un faro. Carga (C) el cuerpo fuera de fuego, veneno, láseres, tendidos o rayos antes de empezar a reanimar (R). Algunos de esos peligros solo aparecen en los últimos 50 segundos; juega la ventana que está realmente encendida, no la que desearías tener.
Los kits de Soporte son herramientas de objetivo. Blueprint de Builderman es un deploy de 17 segundos: Sentry a 30 HP con Slowness I durante 2,5 segundos, Rocket Turret con Slowness II durante 2 segundos, o Dispenser a 1 HP por 0,3 segundos. Suéltalos en el generador que quieres que la Entidad odie, no en una escalera decorativa. HelperBot es su par extra de manos, no una razón para AFK.
Bloquea con el cuerpor sin tirar un segundo cuerpo
Los figuras R6 tienen colisión. Úsala. Ponte entre la Entidad y una reanimación. Ponte en una puerta mientras un compañero termina un tick de generador. No bloquees con el cuerpo al descubierto contra kits que castigan cuerpos apilados. Charge de Kolossos puede empalar a dos personas. Zombie King convierte bajas en zombis extra mediante Infection. Induction de 007n7 gasta cargas para convertir a los muertos en minions c00lkid que pegan y tiran pizza pero no pueden dar el último golpe. Una pila desordenada de altruismo es cómo esos kits hacen bola de nieve.
Los buenos bloqueos de cuerpo son cortos. Compras la animación de reanimación o el pickup de carga, luego te zafas. El speed coil de Guest después de un bloqueo es una herramienta de salida. El Roll de Jane después de un bloqueo es una herramienta de salida. Quedarte quieto en una puerta porque se sintió valiente es solo un segundo caído.
Cuándo aturdir, y cuándo guardar el tiempo de recarga
Centinela existe para interrumpir, no para farmear clips de highlight. Aturde cuando se convierte en un tick de generador, una reanimación o un compromiso del asesino cancelado. Guarda el aturdimiento cuando la Entidad ya se va, cuando fallarías y comerías un castigo, o cuando un mejor Centinela ya está en rango.
Ejemplos confirmados de TIMELESS:
- Slash de Shedletsky es un aturdimiento de 25 segundos (2 segundos, o 2,7 después de un Block). Block en sí es 20 segundos y puede reflejar proyectiles. Fried Chicken es 30 segundos, 20 HP, tres usos, y compartir tira los usos restantes, así que no dones el último pollo a una persecución que no puedes salvar.
- BrightEyes es un Centinela con Beam Grapple a 24 segundos, un aturdimiento de Periastron, un haz de luz y un escudo.
- Nikilis aterriza Murderer’s Knife a 15 segundos (Slowness II durante 1 segundo, backstab de 2 segundos que carga el revólver) y Sheriff’s Revolver a 28 segundos, aturdiendo de 0,6 a 3,5 segundos según distancia, bajando a 0,6 si el disparo está más allá de 65 studs. No dispares el revólver desde el downtown y esperes un aturdimiento largo.
- Ban Hammer Slam de Builderman es Soporte, no Centinela, pero el slam de 22 segundos aún aplica Helpless durante 1 segundo. Úsalo para zafarte, no como tu única identidad.
Respeta siempre los botones de killer cancelables. El Grab de Kolossos puede ser cancelado por Centinelas. Eso es un gasto mejor que un Slash aleatorio a un killer que ya se aleja de un generador terminado. Ellernate quiere que entres en pánico entre proyectiles de largo alcance y Fire Wall; cierra el hueco o rompe línea, no guardes un aturdimiento para un highlight que nunca aterriza. Admin es el killer raro matable con rush y cura: presiónalo como a un jugador, no como a un jefe invulnerable, pero no inventes números extra de vida que esta wiki no lista.
Juega a la Entidad que está realmente en tu lobby
Lee las páginas de cazador, luego cambia el bucle.
- El proyectil de 007n7 hace 15 de daño y Slowness 2 durante 2 segundos, y un golpe directo intercambia posiciones. No te quedes quieto para «amagar en el sitio». Rush es un agarre volador. World Warp es un teletransporte invulnerable a través de 13 a 18 puntos con c00lkids visibles. Si ves a los kids, el warp viene; sal del generador aislado.
- Mr. Doe es gratis, usa Leap y Charge, y es el marido de Jane en el mito. Es más fácil de seguir si recuerdas que a menudo juega en primera persona porque el modelo bloquea su propia vista. Abusa de ángulos de cámara que no puede girar.
- Kolossos telegrafía con un indicador de mapa que pinta auras de rojo. Respeta Charge, guarda kits de Centinela para Grab, y no apiles dos cuerpos en la misma línea.
- Zombie King quiere bajas porque Infection las convierte. Juega más codicioso en salvados contra él que contra un killer sin convert.
- Ellernate más Kool Killer, The Stalker, Destroyer Bot, 1x1x1x1 y Admin son el resto del elenco vivo de caza. Si no conoces el kit, por defecto disciplina de generadores y un bucle corto, luego busca el nombre en Entidades después de la partida.
Los últimos 50 segundos son donde los hábitos de supervivencia se voltean. Entran peligros extra. La música en Starter Place se vuelve NOT YOUR HOME. Deja de codiciar un generador al 99% que se sienta sobre un rayo. Juega salidas. La página de disposición sigue siendo mapas; no hay un centro aparte de Last 50 porque la ventana es un modificador, no un juego nuevo.
Protege a tus compañeros igual que proteges el objetivo: bloqueos de cuerpo cortos, aturdimientos honestos y disposición a dejar una reanimación condenada. TIMELESS castiga las jugadas de héroe que crean dos cadáveres para Induction, Infection o un doble empale. Sobrevive feo. Llena la gasolina. Deja el highlight para la Entidad.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre partidas de TIMELESS, códigos y personajes.
¿Cuál es la condición de victoria real de los Emisarios?
Llenar generadores con gasolina y mantener gente viva lo bastante para terminar o llegar a los últimos 50 segundos. Esconderse hasta que la Entidad se vaya es cómo pierde el lobby. Detalles de la ventana en mapas.
¿Cuándo debería aturdir a la Entidad?
Aturde para terminar un generador, asegurar una reanimación o cancelar un compromiso como el Grab de Kolossos. No aturdas a un killer que ya se está yendo.
¿Debería bloquea con el cuerpor cada caído?
Bloquea corto, luego zafate. Kolossos puede empalar a dos, Zombie King convierte bajas y 007n7 puede convertir a los muertos en minions.
¿Qué Emisario debería aprender primero para sobrevivir?
Guest para movilidad, Shedletsky para aturdimientos honestos, o Builderman si prefieres fortificar generadores. Ver la tier list de emisarios después de poder rodear.
¿Cómo sobrevivo los últimos 50 segundos?
Trátalo como una partida nueva: pueden aparecer peligros extra, así que juega salidas en lugar de un último generador codicioso. Las notas de layout viven en mapas.