Area 51 no TIMELESS
Mapa sci-fi de tamanho médio com corredores de laser, corredores de teletransporte e a faixa NOT YOUR HOME do Final 50.
Visão geral
Area 51 é um mapa sci-fi de tamanho médio na rotação do TIMELESS. Ele aparece ao lado de Starter Place como uma escolha relacionada da família Survive and Kill the Killers in Area 51. O layout apresenta corredores internos sci-fi, corredores de laser, zonas de teletransporte e uma faixa de Final 50 chamada NOT YOUR HOME. A escala média significa que os Emissários têm espaço para rotacionar, mas também significa que uma Entidade pode fazer tunneling em uma ala morta enquanto os geradores são completados do outro lado.
Esta página é o guia do Area 51: layout, mecânicas de laser e teletransporte, posições dos geradores e como jogar a janela do Final 50. O vídeo no meio da página é a faixa Area 51 Final 50.
Combine com Começando se este for seu primeiro mapa TIMELESS, Como Sobreviver para disciplina de loop e Como Jogar Entidade para padrões de pressão de teletransporte.
Layout e arquitetura sci-fi
Area 51 é jogado em escala média com zonas internas sci-fi distintas. Os corredores são mais apertados que Yorick’s Resting Place ou Horror Hotel, mas mais abertos que Construction. Os corredores de laser são uma característica definidora — eles criam linhas de visão que a Entidade pode usar para pressão e que os Emissários precisam navegar para alcançar os geradores.
Os corredores de teletransporte conectam diferentes seções do mapa. São rotas de viagem rápida que ambas as equipes podem usar, mas também criam gargalos de rotação onde uma Entidade pode se pré-posicionar para interceptos. A Entidade que conhece as saídas dos corredores de teletransporte controla o tempo de rotação.
As posições dos geradores são distribuídas entre salas internas e junções de corredores. Nenhum gerador está completamente isolado da rede de teletransporte, o que significa que a Entidade que controla as saídas de teletransporte pode cortar rotações sem cruzar todo o mapa.
Corredores de laser como zonas de perigo
Os corredores de laser no Area 51 são tanto um desafio de navegação quanto um perigo. Os lasers estão ativos durante toda a rodada, não apenas durante os Últimos 50 Segundos, o que significa que os Emissários precisam levá-los em conta durante cada rotação.
Para os Emissários: não tratem os corredores de laser como um atalho rápido quando a Entidade está ausente do mapa. Um corredor de laser que é uma rota de rotação rápida também é um ponto de contenção onde uma Entidade pode interceptá-los. Anunciem o uso do corredor de teletransporte e esperem confirmação de que a saída está livre.
Para a Entidade: os corredores de laser são seus aliados. Um 007n7 que se teletransporta para uma saída de corredor de laser está posicionado para interceptar um Emissário que pensou que o teletransporte era uma rotação segura. Mr. Doe Salto através de um corredor de laser pega os Emissários que tratam o teletransporte como um atalho.
Corredores de teletransporte e tempo de rotação
Os corredores de teletransporte conectam o layout do Area 51 de uma maneira que recompensa o conhecimento do mapa. A Entidade que conhece as saídas de teletransporte pode se pré-posicionar para interceptos que os Emissários não esperam. O Emissário que anuncia o uso do teletransporte ajuda os companheiros de equipe a evitar esses interceptos.
A faixa de Final 50 NOT YOUR HOME sinaliza quando a janela de fuga abre. Nesse ponto, os corredores de teletransporte se tornam rotas de fuga além de ferramentas de rotação. Um Emissário que sabe qual corredor de teletransporte a Entidade não está controlando tem uma rota de fuga real.
Não tratem os corredores de teletransporte como seguros durante os Últimos 50 Segundos apenas porque eram durante a rodada inicial. A Entidade que estava esperando em uma saída de teletransporte enquanto a rodada se desenvolvia ainda estará lá quando a janela dos Últimos 50 Segundos abrir.
Disciplina de geradores no Area 51
Os geradores no Area 51 precisam de preenchimentos ativos com consciência do tempo das saídas de teletransporte. Formem pares nos geradores quando a Entidade está no lado oposto da rede de teletransporte e usem os corredores de teletransporte para rotacionar quando o caminho estiver livre.
Não sejam gananciosos com um gerador quando a Entidade desaparecer na rede de teletransporte. A Entidade que desapareceu provavelmente está se pré-posicionando em uma saída de teletransporte. Completem o preenchimento e anunciem seu corredor antes de sair.
As paredes e torres de Builderman no Area 51 são mais valiosas nas saídas de teletransporte e junções de corredores de laser. Uma parede em uma saída de teletransporte retarda a pré-posição da Entidade e dá aos Emissários tempo para rotacionar por um corredor diferente.
Perspectiva da Entidade no Area 51
Para a Entidade, Area 51 é um mapa de pressão de teletransporte. Percorra a rede de teletransporte, pré-posicione-se nas saídas dos corredores e intercepte os Emissários que tratam os teletransportes como atalhos seguros. A escala média significa que você pode cobrir múltiplas posições de geradores sem fazer tunneling, mas também significa que os Emissários têm rotas de fuga se você se comprometer demais.
007n7 World Warp no Area 51 é especialmente efetivo porque a rede de teletransporte lhe dá pontos de saída em todo o mapa. Use Warp para cortar rotações em vez de caçar através de corredores. Os c00lkids visíveis durante o Warp rastreiam o movimento dos Emissários através dos corredores de laser.
Ellernate Muro de Fogo em uma saída de teletransporte é uma ferramenta de controle de zona que força os Emissários a tomar uma rota externa mais longa. Coloque o muro antes do Emissário se comprometer com o teletransporte.
Kolossos Carga em um corredor de corredor de laser pode empalar dois Emissários que usam o mesmo corredor de teletransporte para rotacionar. O indicador que pinta auras vermelhas no mapa atravessa a névoa sci-fi — use-o para rastrear posições dos Emissários mesmo quando estão atrás da cobertura dos corredores de laser.
Os Últimos 50 Segundos no Area 51
A faixa de Final 50 NOT YOUR HOME é o sinal. Quando toca, os oito estão na janela de fuga. Os corredores de teletransporte se tornam as rotas de fuga primárias. A Entidade deve se pré-posicionar nas saídas de teletransporte em vez de caçar através dos corredores de laser.
Para a Entidade: mantenha as saídas de teletransporte durante os Últimos 50 Segundos. Uma Entidade que se teletransporta para um corredor de saída corta a fuga antes dos oito alcançá-la. Os corredores de laser que eram navegação aberta se tornam pontos de contenção na janela de Final 50.
Para os Emissários: não tratem os corredores de teletransporte como rotas de fuga seguras durante os Últimos 50 Segundos. A Entidade estava percorrendo a rede de teletransporte toda a rodada. Saibam qual saída a Entidade não está cobrindo e usem esse corredor, não aquele que é mais rápido no mapa.
Lista de sobrevivência para Emissários no Area 51
- Não tratem os corredores de laser como atalhos seguros quando a Entidade está ausente. Anunciem o uso do teletransporte e confirmem que as saídas estão livres.
- Não sejam gananciosos com um gerador quando a Entidade desaparecer na rede de teletransporte. Completem o preenchimento e anunciem seu corredor.
- Usem paredes de Builderman nas saídas de teletransporte e junções de corredores de laser. Retardem a pré-posição da Entidade.
- Não revivam em um corredor de teletransporte durante os Últimos 50 Segundos. A Entidade provavelmente está esperando na saída.
- Saibam qual saída de teletransporte a Entidade não está cobrindo antes da faixa de Final 50 tocar.
- Formem pares nos geradores quando a Entidade está no lado oposto da rede de teletransporte.
Abram Como Sobreviver para loop geral. Abram mapas para os outros mapas na rotação do TIMELESS, incluindo Starter Place, que está na mesma família de mapas sci-fi.