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Area 51 dans TIMELESS

Carte sci-fi moyenne avec des halls lasers, des couloirs de téléportation et le thème NOT YOUR HOME.

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Guide de la carte Area 51 dans TIMELESS

Aperçu

Area 51 est une carte sci-fi de taille moyenne dans la rotation TIMELESS. Elle apparaît aux côtés de Starter Place comme un choix apparenté de la famille Survive and Kill the Killers in Area 51. La disposition présente des couloirs intérieurs sci-fi, des halls lasers, des zones de téléportation et un thème Final 50 appelé NOT YOUR HOME. L’échelle moyenne signifie que les Émissaires ont de la place pour pivoter, mais aussi qu’une Entité peut faire du tunneling dans une aile morte pendant que les générateurs se terminent de l’autre côté.

Cette page est le guide Area 51 : disposition, mécaniques de laser et téléportation, positions des générateurs et comment jouer la fenêtre Final 50. La vidéo au milieu de la page est le thème Area 51 Final 50.

Associez-la à Commencer si c’est votre première carte TIMELESS, Comment Survivre pour la discipline de fuite et Comment Jouer l’Entité pour les patterns de pression de téléportation.

Disposition et architecture sci-fi

Area 51 se joue à une échelle moyenne avec des zones intérieures sci-fi distinctes. Les couloirs sont plus serrés que Yorick’s Resting Place ou Horror Hotel, mais plus ouverts que Construction. Les halls lasers sont une caractéristique définissante — ils créent des lignes de vue que l’Entité peut utiliser pour la pression et que les Émissaires doivent naviguer pour atteindre les générateurs.

Les couloirs de téléportation connectent différentes sections de la carte. Ce sont des routes de voyage rapide que les deux équipes peuvent utiliser, mais ils créent aussi des goulots d’étranglement de rotation où une Entité peut se pré-positionner pour des interceptions. L’Entité qui apprend les sorties des couloirs de téléportation contrôle le timing de rotation.

Les positions des générateurs sont distribuées entre les salles intérieures et les jonctions de couloirs. Aucun générateur n’est complètement isolé du réseau de téléportation, ce qui signifie que l’Entité qui contrôle les sorties de téléportation peut couper les rotations sans traverser toute la carte.

Les halls lasers comme zones de danger

Les halls lasers sur Area 51 sont à la fois un défi de navigation et un danger. Les lasers sont actifs pendant toute la manche, pas seulement pendant les 50 Dernières Secondes, ce qui signifie que les Émissaires doivent en tenir compte pendant chaque rotation.

Pour les Émissaires : ne traitez pas les halls lasers comme un raccourci rapide quand l’Entité est absente de la carte. Un hall laser qui est une route de rotation rapide est aussi un point de contention où une Entité peut vous intercepter. Annoncez votre utilisation du couloir de téléportation et attendez la confirmation que la sortie est dégagée.

Pour l’Entité : les halls lasers sont vos alliés. Un 007n7 qui se téléporte à une sortie de hall laser est positionné pour intercepter un Émissaire qui pensait que la téléportation était une rotation sûre. Mr. Doe Bond à travers un hall laser attrape les Émissaires qui traitent la téléportation comme un raccourci.

Couloirs de téléportation et timing de rotation

Les couloirs de téléportation connectent la disposition Area 51 d’une manière qui récompense la connaissance de la carte. L’Entité qui connaît les sorties de téléportation peut se pré-positionner pour des interceptions que les Émissaires n’attendent pas. L’Émissaire qui annonce l’utilisation de la téléportation aide ses coéquipiers à éviter ces interceptions.

Le thème Final 50 NOT YOUR HOME signale quand la fenêtre d’évasion s’ouvre. À ce moment-là, les couloirs de téléportation deviennent des routes d’évasion ainsi que des outils de rotation. Un Émissaire qui sait quel couloir de téléportation l’Entité ne contrôle pas a un vrai chemin d’évasion.

Ne traitez pas les couloirs de téléportation comme sûrs pendant les 50 Dernières Secondes simplement parce qu’ils l’étaient pendant la manche précoce. L’Entité qui attendait à une sortie de téléportation pendant le développement de la manche sera toujours là quand la fenêtre des 50 Dernières Secondes s’ouvrira.

Discipline des générateurs sur Area 51

Les générateurs sur Area 51 ont besoin de remplissages actifs avec une conscience du timing des sorties de téléportation. Formez des paires sur les générateurs quand l’Entité est du côté opposé du réseau de téléportation et utilisez les couloirs de téléportation pour pivoter quand le chemin est dégagé.

Ne soyez pas gourmand avec un générateur quand l’Entité a disparu dans le réseau de téléportation. L’Entité qui a disparu se pré-positionne probablement à une sortie de téléportation. Terminez le remplissage et annoncez votre couloir avant de partir.

Les murs et sentinelles de Builderman sur Area 51 sont les plus précieux aux sorties de téléportation et aux jonctions de halls lasers. Un mur à une sortie de téléportation ralentit le pré-positionnement de l’Entité et donne aux Émissaires le temps de pivoter par un couloir différent.

Perspective de l’Entité sur Area 51

Pour l’Entité, Area 51 est une carte de pression de téléportation. Parcourez le réseau de téléportation, pré-positionnez-vous aux sorties de couloirs et interceptez les Émissaires qui traitent les téléportations comme des raccourcis sûrs. L’échelle moyenne signifie que vous pouvez couvrir plusieurs positions de générateurs sans faire du tunneling, mais ça signifie aussi que les Émissaires ont des routes d’évasion si vous vous engagez trop.

007n7 World Warp sur Area 51 est particulièrement efficace parce que le réseau de téléportation vous donne des points de sortie à travers la carte. Utilisez Warp pour couper les rotations plutôt que pour chasser à travers les couloirs. Les c00lkids visibles pendant Warp suivent le mouvement des Émissaires à travers les halls lasers.

Ellernate Mur de Feu à une sortie de téléportation est un outil de contrôle de zone qui force les Émissaires à prendre un itinéraire extérieur plus long. Placez le mur avant que l’Émissaire ne s’engage dans la téléportation.

Kolossos Charge dans un couloir de hall laser peut empaler deux Émissaires qui utilisent le même couloir de téléportation pour pivoter. L’indicateur qui peint les auras rouges sur la carte traverse le brouillard sci-fi — utilisez-le pour suivre les positions des Émissaires même quand ils sont derrière la couverture des halls lasers.

Les 50 Dernières Secondes sur Area 51

Le thème Final 50 NOT YOUR HOME est le signal. Quand il joue, les huit sont dans la fenêtre d’évasion. Les couloirs de téléportation deviennent les routes d’évasion principales. L’Entité doit se pré-positionner aux sorties de téléportation plutôt que de chasser à travers les halls lasers.

Pour l’Entité : tenez les sorties de téléportation pendant les 50 Dernières Secondes. Une Entité qui se téléporte à un couloir de sortie coupe l’évasion avant que les huit ne l’atteignent. Les halls lasers qui étaient une navigation ouverte deviennent des points de contention dans la fenêtre des 50 Dernières Secondes.

Pour les Émissaires : ne traitez pas les couloirs de téléportation comme des routes d’évasion sûres pendant les 50 Dernières Secondes. L’Entité a parcouru le réseau de téléportation pendant toute la manche. Sachez quelle sortie l’Entité ne contrôle pas et utilisez ce couloir, pas celui qui est le plus rapide sur la carte.

Liste de survie pour les Émissaires sur Area 51

  1. Ne traitez pas les halls lasers comme des raccourcis sûrs quand l’Entité est absente. Annoncez l’utilisation de la téléportation et confirmez que les sorties sont dégagées.
  2. Ne soyez pas gourmand avec un générateur quand l’Entité a disparu dans le réseau de téléportation. Finissez et annoncez votre couloir.
  3. Utilisez les murs de Builderman aux sorties de téléportation et aux jonctions de halls lasers. Ralentissez le pré-positionnement de l’Entité.
  4. Ne ranimez pas dans un couloir de téléportation pendant les 50 Dernières Secondes. L’Entité attend probablement à la sortie.
  5. Sachez quelle sortie de téléportation l’Entité ne contrôle pas avant que le thème Final 50 ne joue.
  6. Formez des paires sur les générateurs quand l’Entité est du côté opposé du réseau de téléportation.

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