Area 51 en TIMELESS
Mapa sci-fi mediano con salones de láser, corredores de teletransporte y la pista NOT YOUR HOME de Final 50.
Descripción general
Area 51 es un mapa sci-fi de tamaño mediano en la rotación de TIMELESS. Aparece junto a Starter Place como una selección relacionada de la familia Survive and Kill the Killers in Area 51. El diseño presenta interiores sci-fi, salones de láser, zonas de teletransporte y una pista de Final 50 llamada NOT YOUR HOME. La escala mediana significa que los Emisarios tienen espacio para rotar, pero también significa que una Entidad puede hacer tunneling en un ala muerta mientras los generadores se completan al otro lado.
Esta página es la guía de Area 51: diseño, mecánicas de láser y teletransporte, posiciones de generadores y cómo jugar la ventana de Final 50. El video en medio de la página es la pista Area 51 Final 50.
Úsala junto con Primeros Pasos si es tu primer mapa TIMELESS, Cómo Sobrevivir para disciplina de bucle y Cómo Jugar Entidad para patrones de presión de teletransporte.
Diseño y arquitectura sci-fi
Area 51 se juega en escala mediana con zonas interiores sci-fi distintivas. Los corredores son más estrechos que Yorick’s Resting Place o Horror Hotel, pero más abiertos que Construction. Los salones de láser son una característica definitoria — crean líneas de visión que la Entidad puede usar para presión y que los Emisarios deben navegar para alcanzar los generadores.
Los corredores de teletransporte conectan diferentes secciones del mapa. Son rutas de viaje rápido que ambos equipos pueden usar, pero también crean cuellos de botella de rotación donde una Entidad puede pre-posicionarse para interceptos. La Entidad que aprende las salidas de los corredores de teletransporte posee el timing de rotación.
Las posiciones de los generadores están distribuidas entre salas interiores y uniones de corredores. Ningún generador está completamente aislado de la red de teletransporte, lo que significa que la Entidad que controla las salidas de teletransporte puede cortar rotaciones sin cruzar todo el mapa.
Salones de láser como zonas de peligro
Los salones de láser en Area 51 son tanto un desafío de navegación como un peligro. Los láseres están activos durante toda la ronda, no solo durante los Últimos 50 Segundos, lo que significa que los Emisarios deben tenerlos en cuenta durante cada rotación.
Para los Emisarios: no traten los salones de láser como un atajo rápido cuando la Entidad no está en el mapa. Un salón de láser que es una ruta de rotación rápida también es un punto de contención donde una Entidad puede interceptarlos. Anuncien su uso del corredor de teletransporte y esperen confirmación de que la salida está despejada.
Para la Entidad: los salones de láser son sus aliados. Un 007n7 que se teletransporta a una salida de salón de láser está posicionado para interceptar a un Emisario que pensó que el teletransporte era una rotación segura. Mr. Doe Salto a través de un salón de láser atrapa a los Emisarios que tratan el teletransporte como un atajo.
Corredores de teletransporte y timing de rotación
Los corredores de teletransporte conectan el diseño de Area 51 de una manera que recompensa el conocimiento del mapa. La Entidad que conoce las salidas de teletransporte puede pre-posicionarse para interceptos que los Emisarios no esperan. El Emisario que anuncia el uso del teletransporte ayuda a sus compañeros a evitar esos interceptos.
La pista de Final 50 NOT YOUR HOME señala cuando se abre la ventana de escape. En ese punto, los corredores de teletransporte se convierten en rutas de escape además de herramientas de rotación. Un Emisario que sabe qué corredor de teletransporte la Entidad no controla tiene una ruta de escape real.
No traten los corredores de teletransporte como seguros durante los Últimos 50 Segundos solo porque lo fueron durante la ronda temprana. La Entidad que ha estado esperando en una salida de teletransporte mientras la ronda se desarrollaba seguirá ahí cuando se abra la ventana de los Últimos 50 Segundos.
Disciplina de generadores en Area 51
Los generadores en Area 51 necesitan llenados activos con conciencia del timing de las salidas de teletransporte. Formen pares en los generadores cuando la Entidad está en el lado opuesto de la red de teletransporte y usen los corredores de teletransporte para rotar cuando el camino esté despejado.
No sean codiciosos con un generador cuando la Entidad haya desaparecido en la red de teletransporte. La Entidad que desapareció probablemente se está pre-posicionando en una salida de teletransporte. Completen el llenado y anuncien su corredor antes de irse.
Los muros y torretas de Builderman en Area 51 son más valiosos en las salidas de teletransporte y uniones de salones de láser. Un muro en una salida de teletransporte ralentiza la pre-posición de la Entidad y da a los Emisarios tiempo para rotar por un corredor diferente.
Perspectiva de la Entidad en Area 51
Para la Entidad, Area 51 es un mapa de presión de teletransporte. Patrol la red de teletransporte, pre-posiciónate en las salidas de los corredores e intercepta a los Emisarios que tratan los teletransportes como atajos seguros. La escala mediana significa que puedes cubrir múltiples posiciones de generadores sin hacer tunneling, pero también significa que los Emisarios tienen rutas de escape si te comprometes demasiado.
007n7 World Warp en Area 51 es especialmente efectivo porque la red de teletransporte te da puntos de salida en todo el mapa. Usa Warp para cortar rotaciones en lugar de cazar a través de corredores. Los c00lkids visibles durante Warp rastrean el movimiento de los Emisarios a través de los salones de láser.
Ellernate Muro de Fuego en una salida de teletransporte es una herramienta de control de zona que obliga a los Emisarios a tomar una ruta exterior más larga. Coloca el muro antes de que el Emisario se comprometa con el teletransporte.
Kolossos Carga en un corredor de salón de láser puede atravesar dos Emisarios que usan el mismo corredor de teletransporte para rotar. El indicador que pinta auras rojas en el mapa atraviesa la niebla sci-fi — úsalo para rastrear posiciones de Emisarios incluso cuando están detrás de la cobertura de los salones de láser.
Los Últimos 50 Segundos en Area 51
La pista de Final 50 NOT YOUR HOME es la señal. Cuando suena, los ocho están en la ventana de escape. Los corredores de teletransporte se convierten en rutas de escape primarias. La Entidad debe pre-posicionarse en las salidas de teletransporte en lugar de cazar a través de los salones de láser.
Para la Entidad: mantén las salidas de teletransporte durante los Últimos 50 Segundos. Una Entidad que se teletransporta a un corredor de salida corta el escape antes de que los ocho lo alcancen. Los salones de láser que eran navegación abierta se convierten en puntos de contención en la ventana de Final 50.
Para los Emisarios: no traten los corredores de teletransporte como rutas de escape seguras durante los Últimos 50 Segundos. La Entidad ha estado recorriendo la red de teletransporte toda la ronda. Sepan qué salida la Entidad no está cubriendo y usen ese corredor, no el que es más rápido en el mapa.
Lista de supervivencia para Emisarios en Area 51
- No traten los salones de láser como atajos seguros cuando la Entidad no está. Anuncien el uso del teletransporte y confirmen que las salidas están despejadas.
- No sean codiciosos con un generador cuando la Entidad haya desaparecido en la red de teletransporte. Completen el llenado y anuncien su corredor.
- Usen muros de Builderman en las salidas de teletransporte y uniones de salones de láser. Ralenticen la pre-posición de la Entidad.
- No reanimen en un corredor de teletransporte durante los Últimos 50 Segundos. La Entidad probablemente está esperando en la salida.
- Sepan qué salida de teletransporte la Entidad no está cubriendo antes de que suene la pista de Final 50.
- Formen pares en los generadores cuando la Entidad está en el lado opuesto de la red de teletransporte.
Abran Cómo Sobrevivir para bucle general. Abran mapas para los otros mapas en la rotación de TIMELESS, incluyendo Starter Place, que está en la misma familia de mapas sci-fi.